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“1.定用户!”
“2.定规模!”
“3.定类型!”
“我们要做的是mmoRpG大型多人在线网络游戏!所以2类型与3规模其实已经定完了……”
台下传来一阵哄笑声。
“现在,我们说一说!”
“第一,用户!”
“我知道在座各位,都希望做一款国风武侠题材的网络游戏!”
“但问题是,我们燧人网络的游戏,面向的是海内外市场!国风武侠题材在海外是吃不开的!”
“最好的例子,就是《西域通略:甘英传》,海外版仅获得800万份的销量!甚至不如《新大陆:茅山诛妖传》!”
冯启明环视一圈,看到一些策划低下了头,明显有些失望。
关于武侠题材,在海外不怎么受待见是真的。
以前世最好的武侠游戏之一《剑侠情缘网络版叁》为例。
在亚洲范围内,无论是棒服、井服、马服、还是猴服,无一例外都是草草收场,最终并入国服白帝城服务器。
连华夏文化传统辐射区都是如此凄惨,更何谈欧美市场了。
然而,直线走不通,不代表不能走曲线。
“不过,你们是否可以考虑一下,我们先做一个传统西方奇幻的游戏开头?先把玩家骗进来了,然后……再来亿点点华夏风格的资料片(拓展包)?”
“毕竟!讲好华夏故事不一定要讲华夏故事嘛!”
会议室内,充满了各种各样的声音和情绪。游戏策划们站在自己的位置上,纷纷表达自己的观点,有的兴奋,有的犹豫,有的慎重思考。
“这个点子太棒了!我们可以借用西方奇幻的框架,然后巧妙地融入华夏元素,这样就能吸引更多的玩家,而且还能传播我们的文化。”
“没错,这样一来,我们的游戏不仅在国内会有市场,还能在全球范围内大放异彩!”
“但我们要注意平衡,不要让游戏显得过于复杂。最终用户体验至关重要,要确保玩家在游戏中能够流畅地理解和体验华夏文化的精髓。”
在大会议室的另一侧,一些策划正在讨论游戏中的具体细节,如角色设计、故事情节、道具设定等。他们兴致勃勃地互相交流着创意,各自的笔记本上被各种图表、草图和文字填满。
整个会场弥漫着激烈的讨论氛围,大家都充满了激情和动力,他们相信这个新的创意方向将会为燧人网络带来巨大的成功。
这一刻,创意在会场中迸发,为未来的游戏世界描绘了一幅充满可能性的画面。
冯启明再次用力敲击地面,发出“咚咚”的响声。这一次,他的敲击更加坚决,更加有力。
会场内的策划们感受到了冯启明的意志,渐渐停止了议论,静静倾听。
他们的眼神逐渐聚焦到冯启明身上,期待着他的下一步发言。
“第二,项目规模,上线时间是2013年12月!这里大家可以自行把握!我就不多说了!”
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